[BUILD] Envoûteur sur le champ de bataille

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Envouteur [BUILD] Envoûteur sur le champ de bataille

Message par Humbrauck le Jeu 9 Mai - 15:47

Bonjour tout le monde,

Voici donc la spécialisation que j'aime jouer sur les champs de batailles en McM, elle vous permet de tenir aussi bien en bus qu'en 1vs1, c'est pour ça d’ailleurs que je l'aime bien. Je vais donc d'abord aborder la spécialisation, puis les utilitaires avant de vous parler des combats types en bus et puis en 1vs1.
J’insiste sur le fait que cette spécialité est le résultat de 7 mois de recherches et le jeu évoluant pourra toujours être modifié au gré des cartes, des stratégies, des améliorations, etc... En bref, n'oubliez jamais que les spécialités doivent évoluer pour rester compétitives

I. Armes et utilitaires

On a bien parlé de polyvalence, il faut tenir en bus et tenir en 1vs1 donc on va ressentir ce style hybride même sur le choix des armes. La première arme que nous utiliserons sera l'espadon, pour le second set on privilégie l'épée à une main et le pistolet.


Parlons ensuite des utilitaires :

Soin : Certainement le meilleur soin de l'envoûteur le festin éthéré vous permet de vous soignez avec un temps de rechargement correct. Le plus qui fait que vous l'adopterez, il vous soigne encore plus suivant le nombre d'illusions actives.

Utilitaire 1 : En bus, nombreux sont les cas et les recoins où l'utilisation du voile va vous permettre de remporter la victoire. En effet il s'agit du seul sort capable de rendre furtif un nombre illimité de joueurs mais en plus à la fin de la furtivité le joueur n'a pas la condition repéré ce qui permet de reposer un mur dans la continuité sans y être invulnérable.
Utilitaire 2 : Le champ neutre permet d'enlever les avantages à l'ennemi et les conditions aux alliés. What else ? Je vous passe les récits du nombre de fois où cela rendra un énorme service à votre groupe (qui ne souffrira pas d'aveuglement, saignement, immobilisation, etc..) et les bâtons qui sont mis dans les roues des joueurs ennemis (ils avaient 25 charges de pouvoirs ? Hop ! Ils n'en ont plus une seule, la même avec leur stabilité ou leur représailles).
Utilitaire 3 : Enfin, un utilitaire qui vous fera souvent bien rire, le retour. En fait, ce dôme va renvoyer tout projectiles qui tente d'y entrer ou d'en sortir. Imaginons donc que vous êtes à l'intérieur et les ennemis dehors, leur projectiles seront renvoyés. Et si vous êtes dehord et l'ennemi dedans, la même ! Alors au milieu d'un bus adverse, ça fait des ravages.

Sort ultime : LE grand classique des envoûteurs en McM, la faille temporelle est une zone d'effet qui applique célérité à 5 de vos alliés et leur permet ainsi d'effectuer leur compétences deux fois plus vite.

Variantes : Certains commandants ont parfois besoin de portail, à vous de vous organisez avec les autres envoûteurs pour ne pas tous sacrifier le même sort.


II. Les talents

Ces talents vont vous permettre de rendre les utilitaires... indispensables ! En effet on va jouer sur la confusion, le retour de dégât, l'usine à illusions et la machine à combo. Prêt ? Allez je vous montre !


Je vais justifier ci-après le choix de chacun de ses traits et son utilité :

► Branche DOMINATION : 30 points - Puissance +300 / Durée des conditions +30% -
•  Illusions de vulnérabilité : Inflige 3 charges de vulnérabilité lorsque vous interrompez un ennemi. Très apprèciable puisque le (5) de votre espadon interrompt les ennemis et le (5) du pistolet aussi.
Dissipation invalidante : Les clones frappent d'infirmité les ennemis à proximité quand ils meurent. Celà va permettre lorsque le clone meurt au milieu du bus adverse d'infliger ce contrôle assez gênant. En duel contre un autre joueur, bloquer les déplacements de l'autres est aussi très agréable.
Eclatant : Infliger stupeur à un ennemi lui applique aussi 5 charges de vulnérabilité. Assez sympathique puisque le (5) de votre pistolet applique stupeur à la première cible qu'il touche.
Enchantement déroutant : Les compétences Prestige infligent confusion pendant 5 secondes aux ennemis qui entrent ou sortent de la zone d'effet. C'est le talent qui fait le coeur de ce build, chaque ennemi qui va entrer dans vos zones va recevoir la confusion. Tout vos utilitaires sont des zones de prestiges !
Châtiment du gaspilleur : Inflige 5% de dégâts supplémentairement si l'ennemi est inactif. Rien à dire sur ce talent...
Entraînement à l'espadon : Puissance +50 lorsque vous maniez un espadon. Réduit le temps de recharge des compétence de l'espadon de 20% Etant donné que l'espadon est votre arme de prédilection lors d'attaque contre des bus adverse, la justification coule de source je crois.

► Branche DUEL : 20 points - Précision +200 / Dégâts critiques  +20 -
•  Injection critique : Vous gagnez 5 secondes de vigeur lorsque vous infligez un critique. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toute les 5 secondes. Assez sympathique, vous venez de taper fort vous voilà capable d'esquiver.
Leurre de la dernière chance : Vous vous camouflez et laisser derrière vous un clone lorsque votre santé atteint 25% Assez pratique pour fuir, ou pour se soignez pendant la furtivité et revenir à la charge.
Esquive trompeuse : Crée un clone à votre emplacement lorsque vous esquivez. Voilà le talent qui va faire de vous une usine à clones sacrifiable chaque esquive va en créer un, pas besoin de développer.
Discipline de duelliste Augmente votre portée d'attaque au pistolet et celle de vos illusions. Réduit le temps de recharge des compétences de pistolet de 20% Comme pour l'espadon, le pistolet est l'arme de choix pour le 1vs1 et ce talent est donc assez utile (surtout que la portée des compétences de pistolet n'est pas bien grande de base)


► Branche CHAOS : 10 points - Résistance +100 / Durée des bienfaits  +10% -
•  Rajeunissement métaphysique Vous bénéficier de régénération lorsque votre santé atteint 75% (temps de recharge : 30 secondes) Très agréable puisque qu'il vous permet de retarder votre premier usage de soin (qui a souvent lieu vers les 40-50% de vie).
Descente vers la folie Crée une tempête chaotique lorsque vous subissez des dégâts de chute. Dégâts de chute réduit de 50% Assez pratique pour sautez de haut et atteindre des cachettes. Mais aussi pour sa tempête si vous bondissez sur un ennemi. Enfin les alliés trouveront quelques avantages dans la tempête.


► Branche ILLUSIONS : 10 points - Dégâts des conditions +100 / Vitesse de rechargement des fracas  +10% -
•  Célérité d’illusionniste Les compétences d'invocations d'illusions se rechargent 20% plus vite Vous êtes une usine à clones, autant faire en sorte que vous puissiez les envoyer au combat le plus souvent possible.
Réflexion supérieure Distorsion octroie réflexion Agréable surtout en 1vs1 de voir l'ennemi vous frappez ne vous faire aucun dégâts mais en recevoir plein (de votre part mais de la sienne aussi) !


III. Combat type en bus

D'abord si votre bus attaque de front, je conseille de placer le retour sur un ennemi ciblé au milieu de la masse adverse et de mettre votre champ neutre à l'avant du bus ennemi (ainsi vous et les ennemis passeraient dedans). Ensuite jouer avec votre espadon (bump, illusions grâce aux esquive qui inflige des dégâts et infirmité) et puis la simple attaque auto. N'hésitez pas non plus lorsque le combat commence à envoyer une célérité dans la masse adverse car vous aller leur mettre confusion et votre bus fera plus mal en y passant (attendez quand même l'impact pour la faille temporelle puisque sa durée est faible). Le voile est assez sympa pour l'entrée en combat.

Si votre bus reçoit l'impact, là c'est le moment de réactivité maximale. Je conseille de mettre directement votre faille temporelle sur votre bus (un temps de réaction sera ainsi couvert par un temps réduit des capacités) ainsi que votre champ neutre (pour effacer les effets de contrôle)ensuite je vous conseille de couvrir la retraite de votre bus avec le voile. Enfin si vous avez réussis à survivre mettez le retour au milieu de la masse adverse et en avant !

Dans les deux cas, ces stratégies sont des éléments de stratèges et de tactiques, néanmoins si vous êtes avec un commandant suivez ses ordres, l'autonomie laissée à chacun en combat vous permettra de jouer ces éléments.


IV. Combat type en duel (1 contre 1)

Dans le combat en 1 contre 1 je vais vous parler d'un petit enchaînement de compétences bien agréable et qui fera mordre la poussière à vos ennemis. Le combat va se dérouler en plusieurs étapes comme ci-dessous :

Etape 1: Vous stopper net votre ennemi à l'aide de la compétence (5) de votre pistolet.
Etape 2 : Vous commencer l’incantation de votre fantasme, avec le (4) du pistolet.
Etape 3 : Pendant cette incantation , placez le retour sur votre ennemi.
Etape 4 : Le duelliste va infliger des dégâts et posez confusion à l'adversaire.
Etape 5 : L'ennemi veut se débattre et bouger, stoppez le avec le (3) de l'épée à une main.
Etape 6 : Maintenant refaites le (3) de l'épée pour vous approchez de l'ennemi.
Etape 7 : Ce faisant vous effectuez une explosion dans le retour, et bénéficier d'armure du chaos.
Etape 8 : Lancez votre brume frénétique avec le (2) de l'épée à une main.
Etape 9 : Faites une esquive vers le dos de votre adversaire et changez d'arme (prenez donc l'espadon) en même temps
Etape 10 : Devenez invulnérable et renvoyez les dégâts avec une distorsion (F4)
Etape 11 : L'ennemi peut maintenant se heal (s'il a vu votre distorsion) c'est le moment pour l'interrompre avec une vague illusoire essayez donc : c'est le (5) de votre espadon
Etape 11bis : Si l'adversaire ne veut pas se soigner gardez la vague et frappez avec vos compètences. Vous utiliserez la vague lorsque vous le verrez se soigner.
Etape 12 : Votre ennemi est normalement dans un état très critique et vous qui avez été presque invulnérable sur tout le combat le vivez très bien. Maintenant deux possibilités : la première consiste à appuyer sur F pour l'achever. La seconde consiste à finir de le frappez avec ce que vous voudrez, il n'a plus aucune chance vous l'avez déjà quasiment terminé !


V. Armures

On a put le constater une grande partie de ce build est orienté vers un combat en bus, j'ai donc personnellement pris la décision d'un stuff orienté vers les dégâts par altérations, ainsi la perte de stack de confusion au profit de ma polyvalence est rattrapée.

Mon choix s'est donc tourné vers l’intégralité de l'armure nommée d'Ogden.

EN COURS DE REDACTION !
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NOTE IMPORTANTE : Page en cours de rédaction pour les parties stuff + runes + avantages divers  + notes et contrenotes + FAQ. Je souhaite vraiment créer un mini dossier de l'envoûteur McM (le projet final inclut une version PDF qui pourra être téléchargé)
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